沉迷于网络的危害的意义100 解除防沉迷100%解除

时间:2020-06-02 00:00:00 100字

篇一:《青少年沉迷网络的危害》

青少年沉迷网络的危害

网络游戏消费和毒品消费本质上没有区别

众多家长的眼泪成就了中国一批新富豪

网络游戏正在与国家展开一场人才争夺战

本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到、捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。 好事又变成了坏事,而且是看不住、挡不住的一件坏事。父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的东西。让人眼花缭乱,手舞足蹈。

我在三年前讲过一句话:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。

慈母的跪拜与“精神鸦片”

田炳信:你不是专业搞网络的,怎么有兴趣研究工作以外的事情? 张春良:我对于网络游戏的思索,是因为母亲们的眼泪。

远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。

2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了„„”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。

我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。

田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。

张春良:在我国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须引起严重关注的地步,媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道比比皆是。

田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?

张春良:根据最新统计的结果,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。另外一份报告则表明,在网络游戏的玩家当中16~30岁的人们占了87.4%,青少年更是当中的主体。从高楼林立的摩登城市,到封闭落后的传统村庄,网吧如病毒一般迅速扩散开来;网络游戏像毒瘤一样附着在社会的机体之上。网游产业从社会的机体里贪婪地攫取着利润,将毒汁注入其中却凭借着高科技的光环备受赞誉,更倚仗每月十多亿元的产值求得政策的支持而大行其道。

田炳信:你这些数字是从哪里来的?

张春良:从IDC(互联网数据中心)、中国出版协会,还有网络游戏工作委员会2004年的年度报告,是有权威性的。不夸张地讲,一场争夺青年一代的战争已经揭幕,这是一场没有硝烟的战争。触目惊心的血泪现实赫然昭示,这场战争争夺的是中国的未来、中华民族的命运。因此可以讲,网络游戏控制不好,很可能会变成21世纪的“电子鸦片”和“精神鸦片”。

田炳信:这句话会不会说得重了一些?

张春良:不会。其它种类毒品的“毒性”很明显,大家都有戒备心理,而网络游戏这东西,人们都不太了解,又打着文明的幌子,以为是高科技,但却缺少监管,广大青少年不知不觉就上瘾了。媒体大力宣传它、商家大肆开发它、市场疯狂引进它、网吧努力经营它„„

网络游戏,产业明珠还是毒瘤?

田炳信:它对青少年的危害到了什么程度?

张春良:前面提到的那个数据足以说明问题的严重———中国目前有2000多万网游少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,当前至少有2000多万个家庭遭受着程度不一的破坏,有260万的少年面临着身心损毁的危险,甚至处在家破人亡的悲剧边缘。网络游戏通过对少年玩家身心的不易察觉的侵蚀,直接破坏着大量家庭和睦稳定的结构,将原本幸福美满的家庭推向了可怕的深渊,并严重弱化了人们的社会道德意识。

我不想妖魔化网络游戏,但沉溺网游的少年从离家出走,到偷盗抢劫,直到灭绝人性草率杀人,甚至丧尽天良举刀弑亲,无数触目惊心的事实让我们不得不怀疑:网游产业到底是带来巨大产值的明珠,还是制造悲剧苦痛的毒瘤?!

田炳信:网络游戏具有潜移默化的作用,容易使人将虚幻的世界与现实世界混淆起来。现在网络游戏已经成为第三大毒品———我认为,第一大毒品是鸦片,第二大毒品是权力,第三大毒品就是网络。网络游戏是披着高科技、高文明、高现代化外衣的一种比海洛因更毒的毒品。由于它的外衣太五彩缤纷了,尤其是对一些“电脑盲”家长,为了让自己的孩子掌握一门高科技的知识而让孩子们去学习网络、计算机,最终却失控带来很大的负面影响。

张春良:你说得非常对,现在的父母都因为缺乏电脑知识而无法对孩子们的行为进行监管,青少年因为自制能力不强,就很容易上瘾,输了想赢,赢了想更上层楼,无休无止。而随着技术的不断提高,网络游戏的场景更加逼真,情节越发吸引人,玩家已经不仅仅是在玩单机游戏,而是在网络上与看不见的人在对抗,这样就给玩家提供了更大的刺激和诱惑。网吧里那些未成年的青少年,许多人嘴里叼着烟,挥舞着拳头,高声叫喊着:“砍死他!”他们相互攀比的是“我有了什么样的高级武器”、“今天杀了多少人”。这种责任应该归咎于游戏的开发商和运营商,他们向青少年销售的是一种沉溺,销售沉溺是他们的最高境界。而这种销售行为应该受到有效的制约,否则将对青少年一代带来严重的危害,是对一代人的腐蚀。

田炳信:赚钱固然重要,但赚钱决不能以摧残青少年的智慧和人格为代价。

张春良:另一方面,网络游戏的实际购买者是青少年的家长或监护人,受害者是青少年本身,等于说,这些家长购买的是自己的眼泪,而获得最高利润的是网络游戏开发商和运营商,是众多家长的眼泪成就了中国的一批新富豪。

网络游戏与国家争夺未来人才

田炳信:这些负面影响也许会维持十年、二十年,你对外国的网络游戏状况有没有研究?

张春良:我研究过韩国的、日本的,还有台湾的。韩国有1000万人长期沉溺在网络游戏里,都是35岁以下的青少年,是一个国家最强壮的劳动力和社会生产力。这对社会生产力造成了严重的破坏。我想起了以前的鸦片战争,英国人源源不断地把鸦片运到中国来,把中国人变成“东亚病夫”,而今天的网络游戏,也把一个国家的青少年搞得沉溺其中,这是件很可怕的事。网络游戏商他们心里很清楚自己葫芦里卖的是什么药,所以没有一家敢说自己的游戏有益身心健康。

田炳信:再过十年、二十年,这一代青少年要成长起来,产生国家的栋梁、各行各业的精英,但以现在的情况看,隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏的最大危害是什么?

张春良:最大的危害是危害到祖国的未来。首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!

其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利

益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?

第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。

第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。

田炳信:互联网是20世纪末最伟大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大恶。就像原子能的发现能为人类带来巨量能源,也可以在瞬间毁灭一座城市。电子游戏的本意是增加人们愉悦的机会,但今天发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却越来越走向其反面。 张春良:不错,你看看网络游戏的设计理念就知道了———专门“引人上瘾”,脱离现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色———你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为“帮主”;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。

从这个意义上说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,从而控制消费者,让他再也离不开卖家,这样卖家就永远不愁东西卖不动。染了毒瘾的人实际上天天在想方设法忘掉或逃离现实世界,逃避社会责任。久而久之就成了废人,成为社会的累赘。

田炳信:现在到底是什么人在玩网络游戏?

张春良:IDC的调查报告显示,绝大部分是初中生、高中生、中专生,还有在校大学生和一些年纪更小的,他们每天玩游戏的时间都在4小时以上,一些高中生

和大学生甚至达七八个小时。我们国家规定的成年人工作时间是8个小时,而他们玩游戏的时间基本上都超过了8小时,而且中间从不间断。有的竟能在网吧里连呆几天不出门,网吧里有饮料,有方便面,有香烟,也不管是否成年,谁都可以买。网吧的不规范管理,也为网络游戏的泛滥提供了便利。

田炳信:青少年是如何一步步陷进去的呢?

张春良:商家在销售沉溺的过程中也是绞尽脑汁,比如把游戏的情节做得非常逼真,而且游戏的过程没有终结,不像普通的棋牌形式游戏以一盘一局来算,下完就终了,网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,你在游戏中可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果。人生观、价值观在这里被完全扭曲。

田炳信:网吧成了青少年宣泄压抑的去处,可以为所欲为,而且不存在任何的惩罚。但其后果却被隐藏起来,在现实中总有一天会爆发。

张春良:对,现在爱提GDP的官员、经济学家很多,我想提醒一句:支持网络游戏产业飞速发展的背后是什么———是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%!现在已经有了2000万网游少年和260万网游成瘾少年,就算这些成瘾少年的增长不一定和产业收入同步,保守一些估计,陷入网游泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,就是说,如不采取有效措施,仅2005年就将有1000万少年新加入网游大军,100万少年成为新的“网游瘾君子”,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,其中多少人可能就此堕落下去?!

鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我要强调一句:引诱别人上瘾无异于贩毒。无数望子成龙的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏而寝食难安,默默流泪;中学、大学无数教师的心血付诸东流。这难道不都是社会的代价?

田炳信:他们会掉进虚拟世界出不来,再把虚拟世界中的思维带到现实中,干出各种让人大吃一惊的事,而这些人将大批量“生产”出来。

张春良:每一个人都有可能成为马加爵,所以国家对网络游戏的政策导向要明确,对网络游戏商的职业道德、社会责任感要强化。

田炳信:鲁迅说过:救救孩子。可能现在沉溺其中的孩子不会领悟,但作为负责任的成年人,就应该担起这一责任,尽快立法规范。对孩子的身心造成的软伤害(指对心灵造成的侵害要三五年后才能显现出来),潜伏期长,后果严重,不以超前的眼光看,你不会认识到这个问题。

篇二:《沉迷网络,危害你我》

沉迷网络,危害你我

老师们,同学们,大家下午好,我是今天的主播 。今天 我们聊一聊网络的话题——《沉迷网络,危害你我》,请大家认真收听。

网吧对青少年的危害决不亚于邪教,是腐蚀青少年的“电子毒

品”。由于网络具有信息量大且新奇等特点,加之大量形形色色的网络游戏及色情影片反动等信息,甚至还有网吧经营者提供的免费食、住、行等优惠手段,使不少青少年沉迷于网吧。这种沉迷往往无法自拔,同毒品的成瘾性是很相似的。这种迷恋网吧对青少年群体至少存在以下几种显著的危害:

1、影响青少年性格的完善。长时间的上网使处在成长期的青少年处在于一种虚拟的世界中,将现实世界与虚拟世界相混淆。有人曾做过一项调查,发现那些沉迷于网吧的学生在现实生活中往往表现为沉默寡言、孤僻,和同学不能正常沟通等等,这些性格特征除了极易引发不良后果外,更会使学生将来无法适应千变万化的社会。

2、影响青少年诚信品质的形成。大多数青少年上网的内容都是网络聊天,由于这种交流方式具有匿名性,因此学生在聊天时通常无所不说、无所顾忌,久而久之的后果便是做事为人的不负责任,缺乏诚信。

3、影响青少的情感世界。青少年处于情窦初开的年龄,向往与异性的交往,网络便为他们提供了这样的空间,但在网上“你、我、他”通常都是虚假的,这种虚无的情感只会导致青少年走向情感误区,无法自拔。

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4、影响青少年的遵纪守法意识。由于青少年的自控能力较差,极易受到外界的影响,如果过多的受反动、暴力、色情的腐蚀,往往会走上犯罪的道路。曾有一名学生,因为上网在网吧与外人抢网友,便采取暴力极端的方式实施了持刀打架行为,结果呢?受到了法律的严惩,害人害已。

同学们,网络是一把双刃剑,如果正确利用网络,它会给我们的生活和学习提供很多的帮助。如果沉迷网络,终究会被网络毁了我们的人生。我们要学会扬长避短去利用网络。

在此广播站向大家发出倡议:

说网络趣事多看新闻明国策 事针砭亮观点不吐脏不随波

查资料终身学阅美文很便捷 逛论坛写博客充文人近文学

玩对联吟诗歌不求工但求乐 心不乐找视频学舞蹈听音乐

点聊友释疑惑闲愁去眉皱解 机缘巧遇知音知己存天涯邻

玩游戏不沉迷勤告诫莫上瘾 荒时间伤身体脱现实迷虚拟

网海游我自尊不妆容需妆心 伤人话绝不言水泼去难收回

我敬人人亦敬网文明和谐行

切记,网络是一把双刃剑,给我们带来方便的海量知识的同时,也会给我们带来沉迷的危险,所以,大家要把握自己的青春时光,多读书,多运动多新近大自然,拒绝沉迷网络。愿同学们的每一天都能过得充实、精彩。

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篇三:《2016教师网络健康知识大赛100分试题》

江苏省中小学教师健康知识网络竞赛(本卷为随机组卷)

通过分数:80分 满分:100分 考试时长:120分钟

篇四:《广西公务员网络培训《依法治国与依法行政》试卷和答案100分》

篇五:《贵州省2016百万公众网络测试题大全保证100分》

2016百万公众网络测试试卷答案

1、关于数学的定义错误的是(B)

A、研究数和形的科学

B、研究数字和数字关系的科学

C、研究现实世界中数量关系和空间形式的科学

D、辅助数学研究的工具

2、数学包括哪几个部分(A)

A、基础数学、应用数学、计算数学

B、基础数学、几何数学、计算数学

C、基础数学、应用数学、几何数学

D、计算数学、应用数学、几何数学

3、数学应用对国家工作的意义不包括(A)

A、政府政策的制定与规划

B、石油勘探中资源信息的获取

C、军事作战时人员和物资的合理调配

D、宏观经济的预测及经济政策的效果评价

4、广义的决策指什么(C)

A、衡量决策者水平高低的关键标准

B、从两个以上的备选方案中选择一个方案的过程

C、提出问题、设立目标、设计和选择方案的过程

D、组织结构方式、领导结构的选取

5、根据可靠程度可将决策分为哪几类(B)

A、风险型、可靠型、不确定型

B、风险型、确定型、不确定型

C、可靠型、确定型、不确定型

D、风险型、可靠型、确定型、不确定型

6、美国“棱镜门”事件中,美国国家安全局特工斯诺登泄露“棱镜”监控项目后叛逃到俄罗斯,为避免进一步扩大泄露事件造成的不良影响,白宫的决策者需要做出应对决策。这一决策的类型是(D)

A、风险型

B、可靠型

C、确定型

D、不确定型

7、不确定型决策可根据哪些准则进行方案的选择(C)

A、折中准则、均衡准则、极端准则、等可能性准则

B、折中准则、后悔准则、均衡准则、等可能性准则

C、折中准则、后悔准则、极端准则、等可能性准则

D、折中准则、后悔准则、极端准则、均衡准则

8、运用系统工程方法优化决策不包括(D)

A、使决策注重整体性

B、使决策注重全面性

C、使决策注重科学性

D、使决策注重有序性

9、系统工程的基础是(B)

A、系统功能

B、系统概念

C、系统准则

D、各系统间的关联性和协调性

10、以下说法错误的是(C)

A、决策贯穿于整个管理过程,是管理工作成败的关键

B、系统工作方法以整体效果是否达到最佳状态为根本标准

C、系统工程是将每个子系统汇总、加和而成

D、没有定性分析作指导,定量分析就失去了方向

11、以下关于基尼系数的说法错误的是(A)

A、基尼系数达到0.6表示收入差距较大

B、基尼系数越小收入分配越平均

C、基尼系数的数值介于0-1之间

D、基尼系数是反映收入分配公平的统计数据

12、我国经济发展的主要动力是(D)

A、对外开放政策和财税体制改革

B、国家宏观调控与市场经济的结合

C、科学技术的日新月异

D、投资、消费和出口的协同发展

13、我国人口老龄化可以分为几个阶段(B)

A、2

B、3

C、4

D、5

14、统计数据的作用不包括(C)

A、判断国民经济发展

B、国家战略资源的重要组成部分

C、间接地反映出经济发展的状况

D、制定经济政策的主要依据

15、“夫运筹帷幄之中,决胜千里之外”指的是哪一门学科(A)

A、运筹学

B、统计学

C、心理学

D、管理学

16、“田忌赛马”的故事表现了运筹学的哪一特点(C)

A、计划性

B、目的性

C、系统整体性

D、决策有效性

17、以下哪一个是运筹学的宏观应用领域(B)

A、运输决策

B、战争冲突分析

C、城市规划

D、环境治理调控

18、运筹学方案实施的第一步是(B)

A、预估评测

B、提出问题

C、收集数据

D、建立模型

19、关于“大数据”的说法错误的是(D)

A、大数据的“大”指大型数据集

B、大数据等于海量数据和复杂类型的数据

C、大数据指大小超出了传统数据库软件工程抓取、存储、管理和分析能力的数据群{沉迷于网络的危害的意义100}.

D、大数据具有大量化、快速化、价值化的特征

20、“大数据”的特征不包括(C)

A、大量化

B、价值化

C、整体化

D、快速化

21、对于管理决策真正有影响力的决策主体是(A)

A、全部数据

B、事前预测

C、精英高管

D、直觉经验

22、政府利用大数据分析可以(A)

A、实现对疾病爆发、失业率、气象数据和社会情绪等的预测

B、进行科学研究、信息工程、管理决策和社会环境等的分析

C、开展科学探索、医疗健康、石油勘探和环境治理等的研究

D、发现新客户群体、确定最优供应商

23、“智慧城市”所运用的技术不包括(C)

A、物联网{沉迷于网络的危害的意义100}.

B、云计算

C、虚拟现实

D、空间地理信息集成

24、“智慧城市”的建设目标不包括(D)

A、城市管理精细化

B、生活环境宜居化

C、基础设施智能化

D、社会建设协同化

25、李克强总理明确提出要发展智慧城市是在(C)

A、2010年

B、2013年

C、2015年

D、2016年

26、移动互联网所运用的技术不包括(B)

A、终端技术

B、通讯技术

C、互联网技术

D、移动通信技术

27、移动互联网的移动性是指(A)

A、相对于固定互联网,更加灵活、便捷和高效

B、相对于固定互联网,通信设施可灵活移动

C、业务用户一般对应着一个具体的移动话音用户

D、移动话音和移动互联网业务的一体

28、移动互联网的影响不包括(D)

A、创造新的社交方式

B、创造新的媒体传播方式

C、驱动移动电子商务

D、彻底改变传统的搜索方式

29、移动互联网的特征不包括(A)

A、联通性

B、移动性

C、个性化

D、融合性

30、万物互联的本质是(C)

A、将信息转化为行动

B、实现全世