我发现了网络游戏的两面性

时间:2021-11-11 04:24:12 意向书

篇一:《网络游戏负面影响》

小伙迷恋网络游戏 为筹钱玩游戏自导自演被绑架 2013-08-19 16:18 中安在线 王朋 我要评论0

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近日,家住马鞍山市雨山区的韦先生来到马鞍山市公安局雨山分局刑警大队报案,称其当天接到“绑匪”电话,7天前离家出走的儿子小磊被绑架了,对方还勒索5000元赎金。为了赎回儿子,韦先生毫不犹豫地将5000元汇到“绑匪”账户。然而,到现在却迟迟不见小磊。

据了解,韦先生平日为人随和,并没有与他人结仇,儿子小磊20多岁,却迷恋网络游戏。此时,雨山警方提出一个大胆假设,会不会是小磊迷恋网络游戏,自导自演了一场诈骗的把戏?于是,办案民警兵分两路,一路继续让韦先生与绑匪联系,全力摸排搜寻绑匪可能落脚的地点;另外一路前往全市各个网吧,搜寻小磊。经过近两个小时的摸排,民警找到了正在全神贯注玩游戏的小磊。

经查,几天前,小磊因为天天在家上网玩游戏被老爸教训一顿后,带了100多元愤然离家。可是钱很快花完,小磊突发奇想,让自己在网吧认识的朋友小葛打电话给自己的父亲,谎称自己被绑架了,需要5000元赎金。为了使韦先生相信,小磊还特意在电话里装作被人殴打而大喊大叫。在骗到韦先生5000元后,小磊和小葛又钻回网吧继续“网游”。(何书东、刘明智、杨山武)

(原标题:儿子为骗钱上网 自导自演被绑架)

房产经理沉溺网络游戏 利用职务挪用客户8万元押金 2013-06-20 17:24 王朋 我要评论0

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低垂着头,淡定地看着地面,只有法官问起时才会为自己辩护几句。很难想象,就是眼前这个看起来木讷的青年挪用客户8万余元买房押金,为的还是玩网游!昨日,“网游控”李某因挪用资金案在武汉市中院受审。

2012年4月底至6月初,李某任武汉某房产公司客户经理,利用职务之便,先后收取客户吴某、陈某、王某等人办理房屋买卖交易手续的押金、佣金等共计8万余元,供其个人使用,均未上交公司。公司发现后报案,同年9月,李某被警方抓获,但至今未退还相关款项。

武昌区法院一审后认为,李某身为非国有公司职员,利用职务上的便利挪用本单位资金,其行为构成挪用资金罪,遂判处其有期徒刑三年四个月。因李某认为量刑过重,上诉到武汉市中院。

昨日,此案二审开庭,李某交代,因自己沉溺网络游戏,“钱都砸到网络游戏里面了”。法庭认为一审法院考虑到其如实供诉罪行并认罪,已经从轻处罚,除非能归还挪用款项,否则将驳回上诉。李某当庭表示会和家里商量,尽量归还款项。

本案未当庭宣判。

中国青年网游戏频道提示:适度游戏有益,沉迷游戏有害

男子毕业后蜗居网吧4年半 称网络游戏带来的只有噩梦 2013-06-14 17:29 王朋 我要评论0

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六月初,在河北省怀安县第三堡乡俞家屯村,密密麻麻刚及腰的玉米地旁,“大学生村民”靳爱兵站在田垄上,正在给刚蹿蔓的豆角搭架。尽管这是一项极简单的农活儿,但靳爱兵显然并不熟练,攥杆与绑绳的手时常“打架”。

2004年,靳爱兵以647分的成绩考入了吉林大学,成了家乡怀安远近闻名的小名人。9年后的今天,靳爱兵因痴迷于网络,泡在网吧4年半而再次成了“名人”。 “网络游戏带给我的,只有噩梦。”

大二时,靳爱兵迷上网络游戏,走进带给他快意的虚拟生活。大三时,靳爱兵的课越上越少,挂掉的科目越来越多。到了大四,本应毕业的靳爱兵没拿到学位证、毕业证等任何能证明自己上过大学的证件,拿到的只有游戏级别。

在毕业后的那些日子里,靳爱兵带着行李,“宅”进网吧。每个月靠打游戏币、卖装备换来1500元钱,除去包月上网的500元,剩下的勉强维持生活。他基本上不和网吧里的人交流,换了手机号码,也没给家里人打过一个电话。直到今年3月底家人在长春找到他,靳爱兵才结束了长达四年半的“泡吧”生活。

在乡情血缘的召唤下,脸庞已经从苍白重回黢黑的靳爱兵说:“网络游戏带给我的,只有噩梦。”对曾经痴迷于网络游戏,靳爱兵毫不回避,对未来也没有绝望:“帮父母忙完这一段后,我就要出去打工了。我大学学的是网络与计算机专业,靠专业打工绝对离不开网络。但今后的网络对我而言只能是工具,我的使命只能是回报父母恩情、提升人生质量、证明自身价值。” 有数据显示,在18至23岁的青少年网民中,网瘾比例达266.6%,而这正是青少年读大学的年龄。更有抽样调查显示,每10个大学生中,就有7.2个网民,而2012年中国网民的每周上网时长已达20.5小时。人们以往认为,未成年人对网络缺乏抵抗力,却没有想到大学生也是如此。网络中究竟有什么,让这些在高考中“挤过独木桥”的高校学子也如此痴迷?甚至令本应接受良好教育的他们放下学业,心甘情愿地把青春挥霍在网吧里?

在网吧“包宿”成了一些大学生的体验

记者随机向15位在校大学生或毕业生发放调查问卷,结果显示,在大学期间有过“包宿”经历的有12位。

“刚进入大学的新生,对大学的神秘和好奇还保持着一定的温度,所以刚开学时不仅会认真地听课和学习,还会积极参加各种校园活动。不过经过一段时间后,他们发现大学生活并没有想象的那样浪漫与精彩。”吉林省教育学院德育研究所副所长王会平教授分析,“这个时候,失去了高中时家长与老师的严格监管,大学生们感觉自己变成了一个完全自由的人。这种放松削弱了他们的自控能力,并淡化了时间管理概念。而网络中的新鲜与刺激所带来的快感,又很容易给予他们重复的愉悦体验,使得很多大学生对网络产生了依赖的心理,甚至会把在网吧‘包宿’当成自己体验大学生活的一个必要组成部分。”

“在网上找到和现实中不一样的自己”

晚上11点,长春市净月潭公园附近一家临近学校的网吧,上座率接近七成。网管小刘说,很多打网游的大学生都是成群结队来的,有的还会连续来上一个星期甚至更长时间。网吧中,正在等待游戏中“复活功能”启动的管理专业学生小陈已经大四了,却还是收不住打网游的心。他坦言:“我的论文还没有头绪呢,要是能写网游就好了,我保证说起来头头是道。” 除了想在游戏中获取胜利感,也有为了减轻就业或考研压力及宣泄失恋负情绪的大学生。全寝室都有过“包宿”经历的小王说:“我们寝室就有个同学,平时不‘包宿’,却在一次失恋后,连玩了一个星期。”

“现实与想象的差距带给大学生失落感,而这种失落感又恰在网络虚拟世界里得以慰藉。”王会平说,“比如一些考试成绩不佳或经常挂科的同学,却能够在游戏世界里称王称霸;有的同学在现实生活中朋友不多、人际关系遇冷,却能在虚拟世界中呼风唤雨,吸引许多素未谋面的网友喜欢甚至敬佩;还有的像靳爱兵一样,找不到面对现实和解决困难的办法,在考试或就业时感觉力不从心,进而选择在网络中逃避。所以,很多大学生喜欢上网尤其是‘包宿’上网,所寻求的最佳感觉,就是能够在网上找到和现实中不一样的自己,获得在现实生活中难以得到的精神愉悦和快感,以及在现实生活中无法体验到的自主性、满足感和成就感。”

大学生缘何热衷上网

就读于某医学院的小韩说:“我当然知道无聊或遇到困难时,可以选择读书、跑步和向家人朋友倾诉等方法。但与这些相比,我更愿意选择通过上网打游戏或与网友倾诉。”

“这主要取决于网络的匿名性、便捷性和非现实性等特点。”王会平解释,“匿名性”是指在网络上可以不使用真实姓名,扮演不同于现实生活中的各种角色;“便捷性”是指通过网络可以随时随地达到“世界的每个角落”;“非现实性”是指大学生可以通过网络暂时逃离现实,不用面对现实的不愉快和压力。与其他事物一样,网络也具有两面性。错误不在于上了网、包了宿,而在于豪无节制地花费大量时间和精力沉迷于网络聊天或进行网络游戏。这种对网络的过度渴求,最终导致其上网行为的不可遏制性和再度使用网络的欲望。”

网瘾背后的教育盲区

正在长春读电气自动化专业的大三学生小田说:“我们班有几个同学从大一玩到大三,根本不学习了。”与靳爱兵一样,那些沉迷在网络中的大学生们,也曾是挤过高考这座独木桥的胜利者,也曾是以优秀成绩被称之为“好学生”、“好孩子”。那么,他们为什么也缺乏基本的分辨力与自制力呢?

东北师范大学教育学部心理学院教授盖笑松说:“高考分数无疑成了学生、老师与家长的首要追求,甚至被当做最宏伟的人生目标,学生甚至没有长远的人生目标来引领自己,更别提人生规划了。一味只记得高分的师生和家长,忽略了学生其他素质的培养,其中就包括自我管理和自我规划能力。事实上,在高中阶段,除了应对高考,学校更应该用丰富的校园生活为学生塑造一颗丰满的心灵,使其拥有高尚的生活情趣和良好的生活及学习习惯。”

对于大学生,王会平建议首先要学会正确上网;其次,要分清虚拟世界和现实世界的本质区别;然后,还应学会拉近虚拟世界和现实世界的距离,将虚拟世界中得到的各种存在感和价值感移植到现实生活中。此外,学校应多组织学生参加有益的社团活动,把大学生对网络游戏的注意力转移到对现实生活的兴趣上,形成新的建设性行为。(记者 曾 毅 耿建扩 特约记者 任 爽)

中国青年网游戏频道提示:适度游戏有益,沉迷游戏有害

篇二:《网络游戏的利弊》

网络游戏的利弊

摘要:随着生产水平的提高,人们的生活越来越富裕,精神生活需求越来越高,在科技发达的今天,电脑走进了平民的家庭,小孩迷上了网络游戏。在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的青少年也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析青少年沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导青少年以健康的心态看待网络游戏,减少并避免青少年沉迷于网络游戏,促进青少年身心的健康发展。 关键词:网络游戏 沉迷 青少年 利 弊

网络游戏,缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏受大多数中学生欢迎。追究其吸引人的原因主要有二。外部原因:首先,涉及网络游戏的人针对玩者的心理,涉及的升级形式,要的就是让你上瘾;青少年有摆脱家长控制的特点,网络的自由化特征迎合了这一特征;青少年游戏再从低级的水平往高智商方向发展,他们需要一种带有刺激性的、挑战性的游戏,网络游戏恰好具备了这些特点。内部原因:我们需要关注孩子的人格特点。有些人属于“成瘾人格”,容易对某一类事物产生过多迷恋。成瘾人格形成有很多原因,有生理的因素在里面,还有后天的引导。其中家庭教育要引起足够的重视,过多控制和过多放任的家庭教养方式,读容易使孩子形成成瘾人格。例如有些有人际交往困难,内心敏感的人都容易迷上网络游戏。

青少年沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。渴望探险,但自制力不强。按照弗洛伊德的精神分析理论,青少年对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强

烈的愿望。青少年自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。

在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。现在的青少年大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了青少年人际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。

马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。

社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。青少年选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。调查中很多学生也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学高年级学生中,同辈群体的力量日渐超过家庭,在青少年价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。

中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往往把电子游戏看作孩子成长的大敌。要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑、学习新知识的途径。网络游戏是一把双刃剑,只要发展得当,也会有有利于青少年发展的作用。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。锻炼思维,活跃头脑,适当的游戏会对大脑有好处。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。有趣味的智力游戏有助于开发智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。部分游戏都是靠键盘操作,锻炼手指灵活性。反应能力加强。从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。在玩游戏时,你也可以增添对电脑知识的了解,还能在网上交上一二知己,这些都有利于自己的交际能力的提高及知识面的拓展。《光明日报》副总编辑何东平举了一个例子,一个12岁的北京男孩,酷爱电脑游戏,觉得技术不过关,玩得不进行,报名参加了一个课余计算机学校。由于有兴趣推动,八年拿到了一个全国计算机好事证书。南京一个曾获过全国奥林匹克英语金牌的中学生,高一的时候,它对英语没有兴趣,后来他玩了OFU的游戏软件,游戏中度是英文,他就查阅字典,游戏之后这些生词怎么以往不掉了,无意重视学习和玩游戏结合起来,激发了他学英语的兴趣。还有由玩网络游戏激发出对电脑的兴趣和迷恋,还是一些年轻人尝试创办自己的企业,从实行技术开发,从事电子游戏软件的开发等等。在8月8日由网络文明工程组委会主办的“网络游戏与网络产业研讨会”上,文化部、信息产业部、国家提议中局多家部委国家信息化战略研究中心主任、清华大学创剥削员工副院长熊澄宇提醒全社会

重视数字化游戏的重要性。在他领导的实验室里,有多位研究生在从事网络游戏的专题研究。研究表明,游戏不仅仅对青少年,对整个成人群体都是有益的。

做任何一件事都要有一个“度”,玩游戏也是如此。虽说网络好,但有好也就有坏。青少年正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。在大多数青少年网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的青少年,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

网络游戏满足了人们的各种心理需求。网络游戏的利弊取决于怎样去对待它,青少年是否能有足够的自制力来是自己不至于沉迷于网络游戏,当然,不仅仅要靠青少年自己,学校、家庭、社会也有责任和义务,共同为青少年营造健康和谐的网络环境。在学校方面,发挥学校教育功能,正确看待网络游戏。设立学生网络活动室,正常上学期间每天安排一定的时间向学生开放,引导学生充分利用网络,培养自己获取信息、分析信息、运用信息和创造信息的能力,以提高自身的素质。加强心理健康教育的宣传,宣传普及未成年人心理健康知识,对学生开展有关“网络游戏”的团体辅导。在家庭方面,心理咨询实践表明,

孩子过度沉迷在网络游戏中,往往与家长的教育方式有关系,许多家庭教育失败的原因,就是家长与孩子之间缺乏有效的沟通。家长要了解孩子的心理需求,引导孩子认识到过度玩游戏的危害,而不是强行禁止玩游戏。在社会方面,规范网络网络市场,创设良好社会环境,营造绿色上网的社区环境,加强对网络游戏的管理,开发健康网络游戏,都是非常必要的。健康的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的作用。

问题的核心并不是不要游戏,而是应尽快开发适合于不同年龄段孩子健康成长的、不易成瘾的教育类网络游戏,大力开发以知识为主,渗透游戏因素,或以休闲为主,伴以知识性、趣味性的教育类游戏软件。玩游戏(包括电子游戏)是未成年人的权利,而提供健康的可供选择的多种形式的游戏是成年人的责任。家庭、学校、社会要以宽容的态度对青少年进行正确的引导和帮助,以青少年发展的全新理念为指导,多开发一些适应新时代青少年发展的项目,减少青少年沉迷于网络游戏的可能性,促进青少年身心的全面健康发展。 参考文献:

1.岑国桢 李正云著:《学校心理干预的技术与应用》广西教育出版1999年8月第1版

2.吴增强:《现代学校心理辅导》,上海科学技术文献出版社1998年5月第1版

3.雷雳编:《中小学生心理行为问题干预》,首都师范大学出版社

4.高亚兵:《心理健康教育手册》,浙江教育出版社2002年7月第1版

5.郑 雪:《人格心理学》,暨南大学出版社2001年3月第1版

篇三:《网络的两面性》

网络的两面性

首先上网可以拓展视野,拓宽我们获得知识的途径,比如,我们足不出户,可以聆听名师的讲授,查阅丰富的资料,了解国内外大事,邀游于知识的海洋,使有限的精力得到延伸。并且上网学习可使我们变被动为主动,充分发挥我们的主体作用,在网校上进行学习,可以毫无顾忌地发问,直到弄懂为止,有时课本上一些枯燥呆板的知识在网上变得趣味横生,从而使学习的积极性大为增强;其次网友间交流思想,探讨人生,以解忧愁,启迪心扉,同时可克服面对面的胆怯心理和羞忸之情,使大家乐于参与、乐于展示自我,从而提高学习能力和交流能力,以上是其利。另一方面由于国家对网吧的管理还存在着诸多不足,加之一些业主见钱忘“德”,诱惑我们光顾非法网站,致使其沉溺于一个虚拟世界不能自拔;再加之我们中学生作为一个特殊群体,身心发展具有不完善性,导致我们自制力差,依赖性强,辨别是非的能力弱,使我们有时不能正确处理上网问题,比如有些人过分迷恋网上聊天、游戏,造成精神空虚,歪曲人生观、世界观和价值观,有些甚至走上犯罪的道路,以上是其弊。

记得曾和一个朋友讨论问题时说过的一句话:“网络是一把双刃剑,美丽却拥有着毒性。”如今,网络以不可阻挡之势走进了我们的生活。对于我们中学生上网问题,宜疏不宜堵,关键在于正确引导,一分为二地看待网络的影响,取其精华为己所用,争做一个对社会有用的人。

篇四:《网络传播的两面性》

网络传播的两面性

网络传播是一把双刃剑。

消极的一面:随着互联网进入我们的生活,我发现网上垃圾泛滥,一些低俗信息(黄色视频、歌曲等)屡见不鲜;各种商品、美容、游戏广告更是络绎不绝;不良信息传播炒作也严重造成不良社会影响;还有一些人利用网络的隐蔽性通过网络进行诈骗,例如qq被盗,不法分子趁机借口缺钱让其同学朋友打钱;还有网购被骗案例(曾有一09级同学在58同城网购苹果2900,打款后中介称该款没有零头无法识别,需再次打款后才能退款,打款2900.10后中介还成无法识别要其再次付款。这是该同学才发现自己上当受骗,损失5800元);很多人长期上网造成网瘾,影响工作学习和身体健康,和家人朋友关系疏远(吃饭的餐桌上不见聊天谈心的朋友,取而代之的是人人都在网聊)等。

积极的一面:网络传播的迅速发展使信息传播变得如此便捷、高效。

网络群体传播超越了地域的限制,使公众能够及时获取世界各地的新闻信息。比如央视新址北配楼失火这一突发事件。2月9日20点27分,央视新大楼北配楼发生大火,大火燃烧了近六个小时,导致一位消防员殉职,财产损失惨重。第一目击者是网民“加盐的手磨咖啡”。他将用手机拍的现场照片上传博客空间,随后又有50个网友上传火灾现场不同角度视频。,网友上传的大量图片、视频、现场体验的帖子让大众能够全面、随时地了解到火灾的进展情况并展开充分的互动。

网络传播能起到舆论监督和缓解社会矛盾的作用,方便政府等社会管理部门了解社情民意。诸如汶川地震、官员豪华出国游、毒奶粉、柑橘事件、温州施粥棚、局长抽天价烟戴名表以及刚刚发生的云南“躲猫猫”事件。 另外,网络传播在增强国民的爱国意识和社会责任感等方面有积极的作用。比如在08年奥运会期间,中国网民对于祖国运动健儿奖牌获得情况的大量转发,对于增强民族自尊心和自信心,凝聚民族精神有着重要作用。又如在汶川地震中网民对于灾区情况的大量关注,使更多的人了解灾区,援助灾区。在“3.14”事件中,网民对于藏独势力的抵制也有利于国民精神的凝聚和爱国情感的增强。 因此,我们要好好利用网络传播让其发挥最大的作用。

学院:理学院 专业:化学

学号:2134010861 姓名:何唱

篇五:《网络游戏研究报告》

篇一:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调 查 人 员:齐琦 ,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。{我发现了网络游戏的两面性}.

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。 关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。 对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。{我发现了网络游戏的两面性}.

三、问题及对策{我发现了网络游戏的两面性}.

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。篇二:大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

文献综述和研究问题的提出

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。 以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

研究设计和资料收集

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏