调查报告作文400字

时间:2020-06-06 调查报告 手机版

  简单的400字调查报告范文整合。

  文一:

  青春,不张扬的消费。

  消费是人类通过消费品满足自身欲望的一种经济行为。具体来说,消费包括消费者的消费需求产生的原因、消费者满足自己的消费需求的方式、影响消费者选择的有关因素。大人们常说现在的学生都不懂节俭、追求时尚,因此我针对这个话题做一次问卷调查,对象是村中的中学生。以下是我的调查文本。

  1.请问你是:( )初中生 ( )高中生

  2.你的性别:( )男 ( )女

  3.你的父母每周给你多少零用钱:( )50以下 ( )50-100 ( )100-150 ( )150以上

  4.你的零花钱大部分来源于:( )父母 ( )祖父母 ( )亲戚 ( )其他

  5.你大部分的零用钱花在什么地方:( )储蓄 ( )书籍 ( )零食 ( )衣服 ( )体育花费 ( )游戏

  感谢你的配合。

  经过整理和统计,我得出了以下结论

  在初中生中,每周零花钱在50以下的人数占了绝大部分,其比例为70。2%,而50-100人数占14。9%,100-150人数占6。4%,150以上人数仅占8。5%。而高中生的数目相对平静,最高为150以上,占30。4%,其次为100-150的,占26。1%,而50以下及50-100的,则均占21。7%。相对而言,高中生各方面的花费较多,学习上的花费明显多于初中生。对于学习上的正常开销,家长们的出手毫不犹豫,与此同时,同学们的生活花费和日常零用钱,也随之“水涨船高”。但大多数家长对于子女的零用钱抓的还是比较紧,甚至有些家长要求子女做消费记录。

  同学们零花钱的来源也形色不一,其中多数来自于父母,占了总数的94。4%,而来自祖父母的占了19。7%,其他亲戚的也只占了7。0%,以及其他只占了4。2%。分析发现,高中生相对于初中生通过奖学金获得一些零用钱的比例略高一些。对于没有经济来源的学生来说,生活开销一般都是依赖于父母,少部分学生与祖辈或其他亲戚同住,也会收到他们给的零用钱。因此,绝大部分零用钱来自于父母。

  中学生对于零用钱的用途也很有讲究,其中用于购买书籍的学生人数占总数的47。7%,进行储蓄和买零食的均占46。5%。这三类中的中选率明显高于其他用途。而玩游戏的站25。4%,体育花费有14。7%,用自己的零用钱买衣服的也只有5。0%。由此得出中学生零花钱三大“流向”为购书、储蓄和买零食。书籍是学生成长的养分。现在的文化市场比较繁荣,课内的、课外的、娱乐性的、信息知识类的、趣味爱好类的、文学小说类的,等等书籍在图书市场都能买到,家长对于孩子买书也持赞成态度,总希望孩子多长知识,所以书籍消费成了学生零用钱中的一大消费方向。有46。5%的中学生会把未花完的零用钱进行储蓄,而且相当多的学生储蓄是有明确消费目的的,是一种积攒行为,这个结果表明,勤俭节约的中华美德在我们身上得到了继承和发扬。

  从调查结论中,我看出了其实父母并没有给我们很多零花钱,因为这不是关键,关键在于我们怎么使用这笔钱。购书是一种很好的消费方向,高尔基说过,书籍是人类进步的阶梯。但我们购书也要有选择一些,也不知是谁讲过这么一句话:好读书不如读好书。“开卷有益”不一定处处通用,读书就要读适合自己的书,花不能过早的开放。由于我们的零花钱大多来自于父母,因此我们不可以也不应该花的“大手大脚、随心所欲”。我们在消费的时候要尽量从自身需要出发,万不可盲从,要冷静对待一些降价商品,货比三家总是没错的,只买对的,不买贵的,钱好花不好赚,老祖宗传下来的美德,我们还是要传承下去的。

  文二:

  今天我统计了我们班同学喜欢玩的游戏,有人喜欢玩cf,cs,dnf,赛尔号,天龙八部,天子,开心网……

  之所以我要调查游戏,是因为我想知道大家写完作业后,上网的时候玩一些儿什么游戏。

  放学回家之后,我就画了一张关于游戏的表格。

  第二天到学校时,我就开始询问了起来,让他们打一个“——”。

  结果,我们班玩开心网的有12人,赛尔号的也有12人,cf有6人,其他游戏只有2至5人之间。

  其中玩赛尔号的人在XX年的几个月的时间里,只要有电脑的人都几乎在玩这个游戏,后来给我们的老师为控制住了一段时间。

  开心网是大家没有事的时间最喜欢玩的游戏网,有电脑的人家都在玩这个游戏。

  我通过了这一次在班上对游戏的调查后我们还是有许多的同学在空闲里玩游戏。

  空闲的时间由于多的事情可以做,大家不一定要上网玩游戏,这样可以保护我们的视力。

  总体点评:

  点评教师:**